導入情報
- 導入サービス:でらっくじ
- 業種:チームビルディング
- 目的:チームビルディング促進・エリア回遊促進・多様な参加者が楽しめる企画設計
- 施策:スマホ参加型デジタルくじを活用したウォークラリー
- 成果:自然な交流創出・逆転性のある盛り上がり・インバウンドや年配参加者にも対応しやすい企画を実現
この事例のポイント
この事例の最大のポイントは、ロゲイニング的な街歩きの面白さに、でらっくじのランダム性を掛け合わせたことです。
通常のロゲイニングは、土地勘や移動スピード、エリアへの慣れが有利に働きやすい企画です。一方、今回はチェックポイントごとに獲得ポイントがランダムになるデジタルくじを導入。さらに、写真ミッションやおみくじによるボーナスポイントを加えることで、単純な速さだけでは勝敗が決まらない設計にしました。
その結果、インバウンド参加者や年配の方、初めてその街を歩く方がいても参加しやすく、知らない人同士のチームでも自然に一体感が生まれる、ユニークなチームビルディング企画となりました。
導入背景
今回の企画は、実証実験を兼ねた取り組みとして実施されました。30名の参加者は複数の企業・団体から集まり、年齢層も30代から70代までと幅広く、外国人参加者も含まれる構成でした。
こうした多様な参加者が集まる場では、一般的なグループワークや単純な競争型レクリエーションでは、会話のきっかけが生まれにくかったり、体力差・言語差・土地勘の差が参加体験に影響しやすかったりします。特にインバウンド参加者を含む場合、日本の街や文化に慣れていないことが不利になるケースも少なくありません。
そこで、街を巡る面白さを活かしながら、運・発見・会話そのものが価値になる企画として、でらっくじを組み込んだウォークラリーを設計。誰か一人の知識やスピードに依存せず、チームで楽しみながら進められる体験づくりを目指しました。
施策内容
イベントは、なごのキャンパス体育館を集合・スタート・ゴール地点として開催され、参加者は制限時間内に円頓寺商店街、円頓寺本町商店街、明道町問屋街のエリア内を巡りました。受付後にグループ分けとマップ配布、ルール説明を行い、10時30分にスタート、11時45分までにゴールする流れで進行しました。
競技中は、9つのチェックポイントに設置されたQRコードを各チームのスマートフォンで読み込み、デジタルガラポンでポイントを獲得。点数は0pt・10pt・30pt・50ptのランダム設定で、同じスポットを巡っても結果が変わるため、最後まで展開が読めない仕組みになっています。さらに、各QRは1グループ1回のみ有効で、最初のポイントのみが記録される運用となっていました。
また、マイページ内にはカメラボタンを設置し、QRコード読み取りまでの導線をわかりやすくすることで、参加者が迷わず操作できるよう工夫しました。加えて、でらっくじ内には翻訳ボタンも備えており、外国人参加者でも画面内容を把握しやすく、スムーズに体験へ参加できる設計となっていました。
加えて、ヒントをもとに対象物を探し、チーム全員で写真を撮る「写真ミッション」、そして金刀比羅神社で引く「名古屋弁おみくじ」によるボーナスポイントも用意。最終順位は、ゴール順位に加え、でらっくじの獲得ポイントとボーナスポイントを合算して決定されました。
実施ビジュアル
会場で配布されたマップには、円頓寺エリア内の9つのチェックポイントやスタート・ゴール地点、対象エリアがわかりやすく整理されていました。加えて、日本語と英語を併記した案内設計となっており、外国人参加者にも理解しやすい仕様になっていた点も特徴です。
また、チェックポイントは五条橋、はきものの野田仙、なごのや、金刀比羅神社、長久山圓頓寺、きもの工藝ヲジマヤ、甘太郎、松露堂、駄菓子店たつやの9か所。商店街ならではの老舗や神社、寺、飲食店、菓子店などを巡る構成で、歩くこと自体が地域の魅力発見につながる内容となっていました。

イベント当日の様子
当日は、複数団体から集まった30名の参加者が6チームに分かれ、街歩きをスタート。知らない人同士が同じチームになる場面もありましたが、チェックポイントを探したり、写真ミッションのヒントを読み解いたり、おみくじ結果を見せ合ったりする中で、自然と会話が生まれていきました。
特に、外国人参加者や年配の方がいても、単なるグループワークでは生まれにくい会話が、ゲームと街歩きを通じて生まれやすかった点は印象的でした。商店街エリアはアーケードがまっすぐ続いており、土地に不慣れな人でも比較的動きやすく、迷いにくかったことも、参加しやすさにつながっています。
ゴール後は、ポイント確認・写真確認・おみくじ確認を経て合計点を算出し、順位発表を実施。相手チームの得点が最後まで見えないため、結果発表では会場全体が大いに盛り上がり、思わぬ逆転も生まれました。
特徴的な取り組み
この事例で特に特徴的だったのは、不利になりがちな条件を、むしろ面白さに変えていることです。
一般的なロゲイニングでは、土地勘がある人、歩くのが速い人、ルート把握が得意な人が有利になりやすい傾向があります。しかし今回の企画では、ランダムポイント、おみくじ、写真ミッションを組み合わせることで、必ずしも“最速”が勝つとは限らないルールにしました。
そのため、インバウンド参加者、年配の方、初対面同士のメンバーがいるチームでも、
「次はどこへ行く?」
「これがヒントの場所じゃない?」
「写真を撮ろう」
「おみくじ、何が出た?」
といった自然なコミュニケーションが生まれやすく、競技でありながら交流の場としても高い価値を発揮しました。
導入効果
この施策により、単なる街歩きでも単なるレクリエーションでもない、新しいチームビルディング企画が形になりました。
参加者からは、知らない人同士でも街を巡りながら仲良くなれたこと、外国人や年配の方ともゲームを通じて自然に会話できたこと、チームの一体感を感じられたことなど、交流面での高い評価が得られました。また、最後まで他チームの合計ポイントがわからず、順位発表で逆転が起きる展開も大きな盛り上がりにつながりました。
さらに、運営側からも、単なるロゲイニングでは味わえない、多様なメンバーが楽しみながら参加できる新たな視点の企画として手応えがあり、企業研修やインバウンド向けツアーへの展開可能性も感じられる結果となりました。
運営担当者コメント
でらっくじの“運要素”を活かすことで、単純なスピード勝負ではない、まったく新しいチームビルディング企画を実現できました。
インバウンド参加者や年配の方、土地に不慣れな方がいても楽しみやすく、知らない人同士でも自然に会話が生まれる点は大きな魅力です。街を歩く楽しさと、最後まで結果が読めないワクワク感が両立した、非常に有意義な事例となりました。
参加店舗/施設
- 五条橋(親水広場)
- はきものの野田仙
- 喫茶、食堂、民宿。なごのや
- 金刀比羅神社
- 長久山 圓頓寺
- きもの工藝ヲジマヤ
- 甘太郎
- 松露堂
- 駄菓子店たつや